Los Pixeles, o el arte del puntillismo

¿Como hacer un capítulo sobre gráfica clásica de video-games y no sonar técnico y aburrido?

Así:

Imagen creada por Pili (mi señora) mediante la herramienta online: Make Pixel Art pruebalo, no se arrepentirá.

Todos hemos escuchado sobe los pixeles, la resolución de pantalla, la tecnología 4K, etc. Básicamente, lo que hablamos es cuantos puntos por pantalla hay y cuantos colores se pueden usar por cada punto.
Piensen en el colegio, cuando tenían artes plásticas y la profesora les daba de tarea hacer dibujos con puntillismo, vieja técnica que consiste en crear una imagen con muchos puntos sobre un papel, eso es básicamente los pixeles.


Ok, esto es mucho mejor que cualquier trabajo de artes que podría haber hecho en mi vida


Si miramos al pasado, a los años 70 y 80, nos reímos de como era la gráfica en los video-games antiguos, de lo pixeleados que se veían, pero poco sabemos de lo difícil que era para los desarrolladores poder mostrar los gráficos con equipos tan rudimentarios. Mario Bros es como lo conocemos gracias a las limitaciones de su época: piensen en dibujar un ser humano que camina y salta con tal solo 12 * 16 pixeles (Eso es todo lo que tenía Shigeru Miyamoto). Podría hacer un concurso, haga su mejor personaje en una cuadrilla de 192 cuadraditos y sólo con 16 colores


Como era imposible con tan pocos pixeles hacer una boca, Mario usa bigote, brillante


Ok, aquí viene la parte técnica, espero no perderlos:

Como ustedes saben, cualquier pantalla sea LCD, CRT, Plasma, etc. se compone de puntos de luz donde cada punto puede tener los colores básicos RGB (Verde - Rojo - Azul) o una combinación de éstos (para formar los otros colores). Podemos pensar entonces que cada punto de luz es un pixel (no siempre es así pero es más fácil de explicar a nivel práctico) y que la cantidad de puntos de luces que puede mostrar corresponde a su resolución (NOTA: Para simplificar las cosas las tiendas han usado el alto de las pantallas como medida de resolución, por ejemplo las pantallas de 720p son las que tienen 1280 * 720 pixeles, luego vienen las pantallas HD con 1080p que equivalen a 1920 * 1080 pixeles y 4K que cambia la medida por el alto de la pantalla y corresponde a 4096 * 2160 pixeles)
Piensen en una pantalla de computador con una resolución básica de 320 * 200 pixeles eso equivale a 64.000 pixeles, eso quiere decir que en la pantalla yo puedo pintar 64.000 puntos. Ahora, el color blanco ocupa 1 Bit de información por lo que si llenamos la pantalla de color blanco, se necesita una memoria RAM de 64.000 bits, si 1 Byte = 8 bits entonces 64.000 bits = 8.000 Bytes y eso es igual a 8Kilo-Bytes.

¿Todavía me siguen? bien de premio un hermoso pixel para ustedes


Eso es para pintar una pantalla en blanco y negro, ¿qué pasa si queremos usar colores? , si queremos usar 16 colores necesitamos 4 bit de información por pixel, eso quiere decir que necesitamos un máximo de 32KBytes.

Cuál es el punto, lo que pasa es que en esa época la memoria RAM de cualquier computador o consola en promedio no superaban los 32KBytes, en otras palabras, si pintamos una pantalla con 16 colores nuestro pc se quedaría sin memoria RAM para hacer nada más. WOW 16 colores. ¿Entonces como lo hacían los desarrolladores de videojuegos para hacer fondos como este?



Ok Van Gogh, aquí tienes un telar con 64.000 espacios, tienes que pintar una casa con un molino y sólo debes usar 2 colores . ¡ Challenge Accepted!

Con una técnica llamada "Color Cells", se podía dividir la pantalla en sectores, por ejemplo un sector podía tener 8 pixeles de alto y 8 pixeles de ancho y cada sector se podía pintar con 2 colores independientes. De esta forma el computador sólo necesitaba procesar sectores y así liberar memoria RAM al no tener que preocuparse de procesar TODA la pantalla por cada cambio. En la imagen de arriba, si hacemos un zoom y lo dividimos en cuadrados grandes de 8 * 8 pixeles podemos ver que cada sector se compone de 2 colores efectivamente, eso me voló mi cabeza cuando lo descubrí y me hizo respetar el trabajo de los desarrolladores para poder representar una imagen compleja.

Si agregamos más memoria RAM entonces podemos poner más colores y así mejorar la calidad de nuestra imagen. Actualmente se usan 16,7 millones de colores los cuales necesitan 192 KByte de RAM en un monitor de 320 * 240 pixeles, una locura para los años 80 pero menos que básico en nuestros tiempos.

Ahora, les presento una tabla comparativa de la cantidad de pixeles que podían manejar cada consola y pc de los años 80:


  • Nintendo NES (1985): 256 * 240 pixeles con 48 colores

  • Amiga Commodore 1000 (1985): 320*200 pixeles con 32 colores o 640*512 pixeles con 16 colores

  • SEGA Master System (1985); 256 * 192 pixeles con 32 colores

  • Atari XL/XE (1985); 320 * 192 pixeles con 256 colores


Esto es una pequeña introducción al mundo de los gráficos de los video-games clásicos, faltan muchos temas por ejemplos: Sprites , FPS, 3D, Voxels, Physics, Scroll, Scaling, etc. Pero para eso, tenemos más blog para poder seguir escribiendo YAY!

Gran información de éste blog la obtuve del siguiente canal de Youtube:

The IbookGuy

Otro canal interesante de Youtube es el siguiente:

Ahoy

El próximo nivel, se tratará sobre un video-game que fue el padre del Motion Capture, un príncipe de los video-games......next level.

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